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Holodeck

Holodeck


Depuis que le 1er satellite fut lancé à travers le système solaire, les auteurs de fictions et de même, les ingénieurs, ont supposé que les vols spatiaux de longue durée nécessiteraient certaines mesures pour garder les voyageurs heureux et sains d'esprits pour assumer leurs devoirs. Durant les premières missions en orbite de la Terre et de l'atterrissage sur la lune, les membres d'équipages écoutaient des cassettes de leur musique préférée. Les contrôleurs de vols leur passaient aussi régulièrement une version "capsule" de leur quotidien. De la documentation et des enregistrements vidéos étaient quotidiennement transmis aux stations orbitales et aux colonies planétaires au début du XXI e siècle.

Le désir d'expérimenter des images, des sons et des stimulus tactiles qui ne sont normalement pas rencontrés sur un vaisseau spatial a poursuivi les explorateurs à travers la galaxie durant les 400 dernières années. Les projections d'images dirigées par ordinateur ont rempli les besoins des équipages pour les endroits aguichant et l'ajout d'appareils de sport et de divertissement a permit de fournir un semblant de réalité agréable. Des images holographiques variées et des techniques acoustiques ont été appliquées durant ces années pour donner finalement lieu a une série d'invention dans le domaine des petits champs de forces et des machines de réalité virtuelle. Ces inventions n'ont pas seulement eu un impact sur les restrictions de masse et de volume, mais constituent actuellement un instrument d'instruction hyperréaliste par ex. pour piloter dans une simulation dans des conditions critiques. Dans les trente dernières années, le holodeck de vaisseau s'est considérablement épanouit. L'invention de le holodeck tel que nous le connaissons est donc très récente.
On peut dire avec certitude qu'il n'en existait pas sur l'Enterprise A et donc à plus forte raison, sur son prédécesseur, (Contrairement à ce que la série animée avait pu laisser croire).
Egalement connu comme simulateur d'environnement holographique, le holodeck permet la simulation de virtuellement tous les environnements ou personne avec un degrés de fidélité indiscernable de la réalité. Le holodeck emploie des projections holographiques tridimensionnelles aussi bien que des technologies basées sur la réplication d'objets. Une large librairie de simulation est disponible dans les holodecks des vaisseaux de classe galaxy et la programmation de l'holodeck permet de personnaliser ses choix selon les préférences de ses utilisateurs. Le holodeck est utilisé pour une large diversité d'applications, récréatives, sportives et à l'entraînement.
Les systèmes holodecks de l'Enterprise D ont été significativement amélioré en 2364 par les Binaires à la base spatiale 74. Ceux ci ont installé de nouveaux logiciels permettant au comportement des personnages simulés d'être en interaction avec le comportement des participants (la première "démonstration" s'appelait Minuet).
Les logiciels du holodeck permettent la simulation d'une personne réelle par l'utilisation des bases de données existantes sur elle. Ceci constitue bien sûr une sérieuse atteinte à la vie privée.



Les systèmes
L'holodeck utilise 2 sous-systèmes principaux, le sous système d'imagerie holographique et le sous système de conversion de matière. Le premier crée une image tri - dimensionnelle de l'environnement adjoint à une image d'arrière plan réaliste. Un ensemble de champs de force modelés donnent une consistance physique aux objets du premier plan et l'illusion qu'ils sont solides. Ces accessoires sont généralement créés peu avant qu'ils soient touchés par l'utilisateur.

Le sous-système de conversion de matière crée des accessoires physiques à partir de la réserve de matière brute du vaisseau. Dans des conditions normales, un participant dans le holodeck ne devrait pas être capable de détecter les différences entre un objet réel et un simulé. Enfin, un champ de force de sol crée un effet de "tapis roulant", permettant aux participants de ce déplacer dans les limites de la programmation du lieu.
Le holodeck crée aussi des divertissements ressemblant remarquablement à ceux qu'offre la vie (sur une planète) pour tout humanoïde ou autre forme de vie. Les personnages qui sont animés sont composés de matière solide arrangée par un système basé sur le synthétiseur et manipulés très précisément par des rayons tracteurs à guidage précis dirigés par l'ordinateur. Les résultats sont d'admirables "marionnettes", hautement réalistes qui présentent des comportements conforme aux personnages incarnés, dans les limitations de la programmation. Les téléporteurs basés sur la réplication de matière sont incapable de dupliquer des êtres vivants.
Les objets qui sont de pures images holographiques ne peuvent être sorties du holodeck même s'ils semblent avoir une réalité physique grâce aux champs de force. Les objets créés par le réplicateur de matière (synthétiseur) possèdent une réalité physique et peuvent donc être sortis de l'ordinateur, mais ils ne seront plus sous le contrôle de l'ordinateur.



Composants et Fonctionnement

La diode holographique omnidirectionnelle
Le mécanisme de base derrière le holodeck est la diode holographique omnidirectionnelle (OHD). La OHD contient deux types de minuscules appareils créant une variété de champs de force spéciaux. La densité des OHD est de 400 par cm², seulement légèrement moins que la matrice active vidéo d'un panneau d'affichage multicouches (= panneau d'ordinateur ?); elles sont alimentées par un branchement standard de moyenne puissance à l'électro-plasma. Les murs sont couverts en entier par les OHD, manufacturés par un processus d'impression des circuits bon marché par larges rouleaux. La surface d'un holodeck type comprend 12 couches de sous - processeurs totalisant 3,5 mm, la dispersion étant en rapport avec la structure des refroidisseurs qui avoisinent les 3,04 cm d'épaisseur.

Les matériaux du sous - processeur primaire/émetteur incluent le keiyurium, le silicone animide et le super conducteur DiBe<2>Cu732. Chaque OHD mesure 0,01 mm. Le mécanisme du réseau de données optiques par lequel chaque OHD reçoit des impulsions, est le même que pour les petits panneaux d'affichages, bien que les murs entiers soient répartit en segments exécutables à haute vitesse, chacun de 0,61m². Des sous sections dédiées à haute vitesse de l'ordinateur principal du vaisseau conduisent ces écrans à la taille d'une pièce. En plus de leur capacité à projeter des images stéréoscopiques entières en couleur, la OHD manipule les champs de force dans les trois dimensions pour permettre aux visiteurs du holodeck de sentir les objets, même s'ils ne sont pas vraiment là. La stimulation tactile fournit la réaction propre attendue en touchant un rocher sur le sol ou un arbre poussant en forêt. Les seuls facteurs limitant est le nombre et le type d'objet décrit par l'ordinateur est la mémoire et le temps pour enregistrer ou calculer à partir de l'original de l'objet désiré, tout ce qui est réel ou imaginaire. Les autres stimuli, comme le son, l'odeur et le goût, sont eux simulés par des moyens plus traditionnels comme des haut-parleurs ou des vaporisateurs ou induis par l'objet crée par les techniques du synthétiseur.
La version optique d'une OHD émet une image complète d'un environnement global en fonction de sa position dans le holodeck. Le visiteur toutefois, ne voit seulement qu'une minuscule portion de chaque OHD de la même façon que l'oeil d'une mouche fonctionne mais à l'envers. A peu près à chaque mouvement, la portion visible de la OHD change, modifiant la vue. Les émissions d'énergie en fait sont au contraire des projections électro-magnétiques visibles directement, mais plutôt des motifs d'interférences polarisées. Les images sont reconstituées à l'intersection des motifs et du cristallin de l'oeil ou d'un autre récepteur visuel. La version du champ de force crée est un petit champ de force dirigeable, cousin des rayons tracteurs et réflecteurs de navigation. Sous le contrôle de l'ordinateur, grâce à un vaste nombre de OHD, l'effet cumulatif des champs de force est considérable. Si le holodeck recrée par ex, une masse importante de roche, l'ordinateur créera en premier la surface tridimensionnelle de la roche. Ceci est accompli en commandant certaines OHD de croiser leur champ aux coordonnées du polygone requis. Si le champ de force est réglé pour fournir la dureté propre au minéral, la masse sera ressentie comme du rock. Une vaste librairie de matières réelles est disponible, et des réglages personnalisés peuvent être commandés pour des situations expérimentales.
Le champ de force modelé et l'imagerie de l'arrière-plan permettent au visiteur d'expérimenter des volumes et des distances apparemment plus larges que la salle du holodeck pourrait physiquement contenir.
L'environnement peut être "déroulé" autant qu'on le désire ou réglé pour indiqué par de légers contacts des murs et un rappel audio de la proximité des murs. Naturellement, la majorité des utilisateurs préfèrent et de loin l'utilisation du mode tapis roulant, ce qui permet une plus grande liberté de mouvement et une véritable évasion psychologique.


Arche de contrôle du holodeck
Le panneau de contrôle de l'arche du holodeck procure à l'utilisateur un contrôle pour le simulateur d'environnement holographique, bien que la plupart des utilisateurs préfèrent l'interface de commande vocale ou le panneau de contrôle situé dans le couloir juste à l'extérieur de l'entrée de l'holodeck. L'arche de contrôle procure aussi un accès aux communications et à l'ordinateur.


Matière
La matière utilisée en général dans le holodeck, n'est seulement stable qu'à l'intérieur d'un environnement holographique. Par ex., un personnage virtuel qui essayerait de sortir du holodeck se verrait désintégrer (dégradation en énergie). Certains systèmes récents peuvent néanmoins permettre à des personnages de quitter un environnement holographique.



Aspects psychologiques

Liberté
A bord de l'USS Enterprise D, les membres d'équipage peuvent accéder à 4 holodecks principaux sur le pont 11. En plus, un set de 20 petits simulateurs personnels est situé sur les ponts 12 et 33. Dans un environnement de travail comme l'Enterprise, la sécurité est de la plus haute importance et est intégrée dans chaque système. Parce que l'environnement vivable dans le vaisseau est tellement hautement contrôlé, le sentiment de liberté associé à des confrontations avec un danger physique limité a été montré comme une valeur significative dans le maintien du bien être psychologique de nombreux membres d'équipages. Les simulations de hautes vitesses et de forces sont généralement crées par des illusions sensorielles. Tandis que des sauvegardes contre les blessures critiques du corps sont programmées dans l'ordinateur, certains scénarios peuvent provoquer d'inévitables foulures et contusions, même pour des utilisateurs expérimentés. Les dangers posés par les formes de vies dangereuses peuvent sembler extrêmement réels et répondront aux plus grandes exigences.


La dépendance
C'est l'holodiction : contraction entre holodeck et "addiction" (dépendance). Condition psychologique de dépendance aux simulations du holodeck qui font que le monde réel devient de moins en moins important. Reginald Barclay a souffert de cette affliction lors de son affectation sur l'Enterprise D, il fit notement une rechute alors qu'il travaillait sur Terre sur le projet Pathfinder.


     
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Fiche rédigée par Topaze, le 07 Avril 2008.

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